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尼尔:机械纪元 -- 人,生而孤独

        在2017年,最成功的游戏尚有争论的余地,但最成功的游戏角色毫无疑问地是一袭黑衣,一头银发的2B小姐姐。她的话题性,从游戏还没发售,游戏的名字还没有被大家完全读明白以前就已经贯穿了整个二次元圈子。然而《尼尔:机械纪元》本身并没有因为2B的火爆而获得更强的话题性。这一方面也是由于SE在国区steam作死性地搞了一个412的神奇标价,另一方面,这款游戏也确实不像性感的2B小姐姐一样,是为每一个人的审美准备的。好,如果你没玩过这款游戏,来看一看应不应该尝试这款游戏,如果玩过这款游戏,那就来看看我的感受和你是否相同。总之,我想和你们讲一讲,2B小姐姐之外的《尼尔:机械纪元》。

画面:不唯真实,充满美感

        没错,对于现在的游戏而言,画面可能是第一个需要聊的事情。这可能有点小小地悲哀不过也是必须接受的现状。
        首先必须要说,《尼尔》并不是一款严格意义上的3A大作。无论SE怎么对其包装,估计白金工作室自己也并没有把其视为一款3A级别的大作。另外白金自身的经济实力这些年也实在是不怎么样。所以综合这些条件,《尼尔》的画面果不其然地不是3A级别,很多细节也能发现工作室自身的经济能力也就到这个地步了。所以对于很多有高期待的玩家而言,尤其是PS4的玩家而言,这个画面水平就是欺诈。毕竟挂着SE的logo,我理应抱着很高的期待。

        但是尼尔的画面水平虽然不高,但是很美。全程整体偏灰的镜头,在一些场景中成了天然的滤镜,虽然贴图细节一般,但放眼整体,所到之处都有独到的美感。所以这大概也就是白金工作室所给出的解决方案,钱和精力可能确实差一点,但我可以用审美来拟补啊。最明显的就是游乐场以及游乐场Boss的设计,随便一帧就是一副画。
    游戏整体虽然可以称作是自由世界,但地图本身不大,可去的地方也不多,空气墙多得很,所以有些地方到底能不能到达玩家会有猜疑。但好在各个场景的设计十分具有韵味,斜塌下来的水泥柱,或是沙漠里废弃的工厂管道,再或是围树而建的小村庄,这个世界不真实,但很有韵味。

玩法:你知道镜头都有哪几种用法吗

        如果熟悉白金工作室极其组成的话,那游戏的动作部分就无需多言。2B小姐姐不仅继承了贝姐的风骚,更继承了打击的快感。2B的每一个动作,就算是在地上走几步,那也要把高贵和风骚走到你的眼睛里。
        但游戏本身不单纯是一个动作游戏,硬要分类的话这可能是一款含动作元素的RPG游戏。游戏没有提供动作元素的升级,而是设计了等级系统和芯片系统。所以闪避也被设计的比较简单,是直接虚化转身而不是有碰撞地侧滚。

        到现在为止都很无聊是不是。因为这款游戏最大的特点也是最有争议的部分并不是它最核心的要素而是它看似不起眼的射击系统。之前应该没有3D的动作游戏敢做这种射击元素,为什么呢,一个原因是玩家的镜头永远只能看向一个角度,而如果在一个3D环境里面有大量敌人向你从各个方向甚至包括天上向你射击,玩家会疲于躲避然后忘掉刚学的一切操作,干脆坐在地上等死。那么《尼尔》为什么敢呢?
        非常有趣的解决方法,《尼尔》选择在一些特定情况下,把镜头锁定。锁镜头很常见,恶魔城就经常在一些特定时间锁住镜头然后带来极差的体验。这是因为恶魔城在锁定镜头以后,仍以3D下的战斗方式来要求玩家。而《尼尔》则在锁定镜头以后,用2D的角度,要求玩家重新学习另一种战斗方式。所以在《尼尔》里可以体验到竖版飞行射击、横版飞行射击、平面射击、横版动作、横版格斗等等多种2D感受的游戏机制。但尽管有如此多种的战斗方式,几乎所有模式下的敌人的种类是共享的。也就是说常见的敌人只有那么几种,但你要在多种角度下和他们对战。那么,经历过这么多个角度的多次挑战之后,玩家开始逐渐开始理解各种敌人的攻击模式。这样,在3D环境下,玩家能理解甚者能预测敌人的攻击,也就使得这个机制在《尼尔》里可行了。
        可能说的有点过于细致了,但我认为这就是整个游戏最精巧的设计。当然这个设计并不符合所有人的胃口,一定有玩家甚者测评者因为这个近乎疯狂的镜头运动而批评甚至放弃这款游戏。所以我认为《尼尔》这款游戏,不是给所有人准备的。它尽可能地简化了其他要素,然后为了一个次要的要素而费劲心机,看似费力不讨好但实际上成功地给玩家带来了全新的体验。所以《尼尔》在玩法上,无疑是成功的,从大部分玩家的反馈来看,这种挑战也是值得的。
        一款3A游戏会尽可能地包含更多的目标人群,而只有独立游戏才会表达那种“爱谁谁老子就是做给有缘人玩的”的情感。所以《尼尔》的实际上是一座在3A和独立游戏之间的桥梁,它有着3A的外壳和极其吸引人的2B小姐姐,但实际上,他是一个做给有缘人的独立游戏。游戏玩法极度精彩,但,并不适合每一个人。不过这句话我更喜欢反过来说,这款游戏不是每一个人都会喜欢,但喜欢的人一定会爱到极致。

故事:人,生而孤独

      (尽量不剧透)
        机械纪元的故事的开局很简单,一方是为了保护人类而战斗的尤哈尔部队,一方是为入侵的外星人卖命的机械生命体,两方都为了自己的使命而与对方战斗。故事跌宕起伏,但当游戏结束重新审视,却发现故事主体十分简单。情节没有故意设计地很严密,但结束以后也说不出什么漏洞,只能留下一句叹息。生命最大的敌人不是死亡,而是孤独。
        游戏成功地从各个角度营造了一个颓废的世界,而当他们在这个颓废的世界中寻找生存的意义时,也不禁让人慨叹人类作为一个孤独的生命体,我们生存的意义又在何处。
        有趣的是《尼尔》把多周目与多结局结合在了一起。一周目以2B的视角开启故事,二周目则从9S的视角重新审视一周目的故事,三周目的故事急转直下,新的展开让故事真正切入主题。这种设置有趣但进展缓慢,在三周目开始以前,游戏的剧情都不够吸引人。但有了足够的铺垫,三周目的展开才更有力度。

        游戏时不时会提醒你这是一个程序,无论是有点打乱游戏节奏的“黑入”敌人的设定,还是可以把UI拆除的彩蛋,游戏总在提醒你不单是2B或9S,你是一个更高的存在。这个设定则在真结局的最后,通过独特的交互方式把整个剧情推向了最高潮。这一段神奇的交互体验,让绝大部分玩家都对《尼尔》故事体验给予了正面的评价。可以说是我见过的游戏之中,最能带动情感的结尾。绝对值得一试。
        以及,虽然前作都并不出名,但《尼尔:机械纪元》确实是系列里的一款续作而不是全新开启的新系列,有兴趣的话可以了解一下,能更好地理解这款游戏的内容。

音乐:加戏不抢戏

        SE的音乐无需多言,《尼尔》的音乐都是那种让你可以意识到音乐在帮你烘托气氛地那种好。毕竟是TGS最佳音乐奖,每一个都极佳地表达了当前场景的气氛,做到了加戏但没有抢戏。
        一点遗憾是所有音乐的切换都是根据场景或者关卡切换的。很多时候切换很硬,就是一秒的淡入淡出。

​总结:3A与独立之间的桥梁

        总体而言,《尼尔:机械纪元》虽然并不适合所有人,但它绝对是一款足够精彩的佳作。它做到了用3A的架势,表达独立游戏的感情。舍弃掉一些外在的格格不入,赚到了把内在的独特展示给玩家的机会。不得不承认,2B小姐姐的设计就是用来吸引玩家的,就是用最直白的方式,表达我需要关注度和玩家。但在吸引了足够的眼球以后,他们也没有忘记自己的初心,白金把自己的内心深处的孤独,说给这些来看小姐姐的人听。

        《尼尔:机械纪元》给玩家展示了一种情感,这种情感引起了很多玩家的共鸣。游戏中那破落的废墟和我们每天行走在的城市又有多大的区别,屹立其中,感受到的只有孤独。我们每天忙碌着,可究其根本,忙碌的意义是什么,有些人不去想,有些人则不敢想。《尼尔》在真结局的最后似乎想要告诉我们,生命本身并没有意义,生命的意义是其他生命给与的,就像尤哈尔与机械生命体。生命最大的敌人是孤独,而生命最大的幸福就是陪伴。
        人,生而孤独。